Zehn dogmatische Anforderungen an Rollenspiel-Regeln

Ich bin ja ein großer Freund von Pen&Paper-Rollenspielen. Für mich stellt sich ein Großer Teil ihres Reizes aus dem Zusammenspiel der gemeinsamen Erzählung einer Geschichte mit einem Zufallsemelement, dass aber doch gewissen Regeln folgt, her. Dieses Zusammenspiel ist das besondere an dieser Kunstform, was man sonst nirgendwo erfahren kann (außer vielleicht im wirklichen Leben).

Deswegen sind für mich die Regeln beim Spielen genauso wichtig wie das Setting. Und ich mag auch reines Storytelling genauso wenig wie reine Würfelorgien. Auf die richtige Mischung kommt es an.

Über das Setting lässt sich nicht viel sagen. Da ist sehr viel denkbar und interessant. Ich persönlich mag das klassische Fantasy-Setting immer noch am liebsten, aber das ist sicher vor allem Geschmacksache. Deswegen gehe ich hier mal näher auf die Regeln ein. Nun gibt es da ja auch eine Vielzahl von Systemen und ich kenne sie selbstverständlich nicht alle (faktisch kenne ich sogar nur recht wenige), trotzdem maße ich mir hier mal an ein paar Dogmen aufzustellen, die ein gutes Regelsystem erfüllen muss um Spielleiter und Spieler dabei zu unterstützen die oben geschilderte Balance aufrecht zu erhalten.

  1. Das Grundregelwerk darf auf keinen Fall mehr als fünfzig Seiten umfassen und sollte möglichst Genre-unabhängig formuliert sein. Nur so ist zu gewährleisten, dass die wesentlichen Regeln von allen verstanden werden und nicht nach Jahren immer noch regelmäßige Regelerklärungen den Spielfluss hemmen. Optionale Regeln und Erweiterungen, die das Grundregelwerk an eine Spielwelt anpassen, können durchaus darüber hinaus gehen.
  2. Spielwelt und Regeln sollten möglichst unabhängig voneinander verwendbar sein. Deswegen ist für das Regelwerk eher ein hoher Abstraktionsgrad hilfreich.
  3. Lineare Wahrscheinlichkeitsverteilungen beim Würfeln sind so weit wie irgend möglich zu vermeiden. In der Realität sind Wahrscheinlichkeiten oft normalverteilt, deswegen stellt sich auch bei Benutzung von 2wX-Systemen ein realistischeres Gefühl ein als bei Verwendung von 1wX oder w%-Systemen. Dabei ist nicht zwingend nötig, dass die verwendete Regel wirklich zu einer exakten Normalverteilung führt. Wichtig ist aber, dass mittelhohe Werte häufig vorkommen und Extremwerte selten.
  4. Es sollte nur eine Sorte von Würfeln verwendet werden und davon auch nur wenige. Weder das Würfeln von Dutzenden von Würfeln noch das ständige Wechseln der Würfelart sind dem Spielfluss förderlich.
  5. Kampf- oder Magiesysteme sollten einerseits einen festen Rahmen vorgeben, aber andererseits flexibel sein. Deswegen: Keine riesigen Tabellen und keine langen Listen von Zaubersprüchen. Jede Aktion muss abbildbar sein. Die Fantasie der Spieler soll nicht durch die Regeln ausgebremst werden.
  6. Die Balance von Patzern und Kritischen Erfolgen muss stimmen. Weder darf ein guter Charakter völlig sicher vor Patzern sein (auch wenn ihre Auswirkungen nicht mehr so massiv sein sollten), noch darf ein Anfänger nicht auch die Chance auf einen gelegentlichen Kritischen Erfolg haben. Beide sollten jedoch nicht zu häufig vorkommen. Nur so können im Spiel wirklich dramatische und von allen Beteiligten unvorhergesehene Situationen erzeugt werden. Und das ist letzten Endes der Sinn davon, dass man überhaupt würfelt. Als Faustregel: 1% Patzerchance hat sich bewehrt. Im Gegenteil zum Dogma 2 dürfen Patzer durchaus linear verteilt sein, weil sie selten genug sind, dass das nicht auffällt. Kritische Erfolge kann man gut durch irgendeine Form von „weiterwürfeln“ ermöglichen. Das gibt dem Würfelereignis einen zusätzlichen Spannungsbogen.
  7. Das Lernsystem sollte zu mindestens der Hälfte an die Verwendung von Fertigkeiten gekoppelt sein. Lernen über Geld oder über schlichtes Schlachten ist zu vermeiden.
  8. Verwende Formeln statt Tabellen. Das macht die Regeln schlanker und konsistenter. Für mathematisch Herausgeforderte kann man jederzeit jede Formel auch als Tabelle darstellen. Umgekehrt ist das nicht immer auf einfache Art möglich.
  9. Die Charaktererschaffung darf für einen erfahrenen Spieler nicht länger als eine halbe Stunde dauern, wenn er bereist eine konzeptuelle Vorstellung von seinem Charakter hat.
  10. Es darf keine festgelegten Charakterklassen geben. Charaktere sollen so unterschiedlich sein wie die Spieler. Dennoch sollte Spezialisierung einen Vorteil bringen (ohne zwingend zu sein), damit eine Runde aus unterschiedlichen Charakteren besteht, die erst in der Zusammenarbeit Erfolg haben.

Das alles soll jetzt nicht heißen, dass man nicht auch mit Rollenspielen Spaß haben kann, die nicht diesen Dogmen genügen, insbesondere wenn das Setting originell ist. Aber ich denke dann immer: Schade, mit besseren Regeln hätte es mehr Spaß machen können.

Falls ihr ein System sucht, dass all diesen Dogmen weitestgehend entspricht, empfehle ich ERPS. Auch wenn es in manchen Punkten auch nicht 100% passt. Ein viel zu selten gespieltes System. Neuerdings ist es auch unter CC-Lizenz zum Download haben.

Kennt ihr noch andere Systeme, die diesen Anforderungen genügen? Habt ihr noch andere Dogmen? Welche dieser Dogmen findet ihr falsch? Und warum?